Tentang KamiHadirnya Yayasan Pelayanan Desa Terpadu (PESAT) di Papua khususnya di Nabire Sejak Tahun 1995, merupakan respons atas panggilan untuk membangun desa-desa di Indonesia melalui layanan pendidikan, kesehatan, ekonomi dan rohani. Berdiri sejak Tahun 1987, Yayasan Pesat masuk ke Nabire dibawa oleh Ev. Daniel Alexander, bermula merintis melalui pendidikan TK Anugerah di Karang Tumaritis. Dengan segala keterbatasannya, hadirnya Yayasan Pesat bisa sedikit menjangkau warga Nabire khususnya orang asli papua untuk mendapatkan pelayanan pendidikan yang memadai.
Seiring dengan berjalannya waktu, Yayasan Pesat bertumbuh khususnya dalam sektor pendidikan dengan membuka TK, SD, SMP, SMA dan SMK di tanah papua khususnya Nabire, dimana pada saat itu masih masuk ke dalam Kabupaten Nabire. Sejak Juni 2019 atas izin Tuhan yang maha kuasa dibuka perguruan tinggi yang bergerak di bidang komputer dengan jurusan informatika. Menjawab tuntunan zaman yang terus berinovasi sangat cepat dalam bidang teknologi, menjadikan dasar pemikiran Ev. Daniel Alexander untuk memberikan kualitas pendidikan perguruan tinggi yang memadai ditanah papua. Berdirinya STMIK Pesat Nabire menjadi landasan utama dalam pengembangan dan peningkatan kualitas pendidikan tinggi di Indonesia. STMIK Pesat Nabire mengambil konsep Tri Dharma Perguruan Tinggi, dimana meliputi 3 (Tiga) pilar utama yaitu pendidikan, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat. Ketiga pilar ini saling terkait dan saling mendukung untuk mencapai tujuan pengembangan pendidikan yang holistik. Gunawan Prayitno, M. Kom - Pimpinan STMIK Pesat Nabire (2019 - Sekarang) |
Ev. Daniel Alexander - Pendiri Yayasan Pesat Nabire
|
Laboratorium Komputer
Low ClassroomLow Classroom sering digunakan sebagai ruang pembelajaran untuk mengajarkan dasar-dasar komputer kepada mahasiswa tingkat pertama atau mahasiswa baru. Ini mencakup pengenalan perangkat keras, perangkat lunak, dan keterampilan dasar pengoperasian komputer.
|
Middle ClassroomMiddle Classroom sering digunakan untuk memberikan pelatihan keterampilan teknologi dasar, seperti pengoperasian sistem operasi, penggunaan perangkat lunak produktivitas, dan navigasi internet serta dapat digunakan untuk menguji dan memahami berbagai jenis perangkat lunak, mulai dari aplikasi perkantoran hingga perangkat lunak pengembangan. Hal ini membantu mahasiswa untuk memahami fungsionalitas dan cara menggunakan perangkat lunak tersebut.
|
High ClassroomHigh Classroom dapat digunakan sebagai lingkungan untuk mengembangkan keterampilan pemrograman. Ini mencakup menulis kode, menguji program, dan memahami konsep dasar pemrograman. Lab ini memiliki akses ke internet, memungkinkan mahasiswa untuk melakukan riset, mengakses sumber daya online, dan memperdalam pengetahuan mereka tentang berbagai topik. Dapat juga untuk melakukan simulasi dan pengujian dalam berbagai konteks, seperti simulasi rangkaian elektronik, uji perangkat lunak, atau bahkan pengujian keamanan sistem.
|
Ruang Perkuliahan
Kelas ruang teori, memiliki peran penting dalam menyediakan dasar pengetahuan dan pemahaman yang diperlukan untuk penerapan konsep dalam situasi praktis atau di lapangan. Beberapa kegunaan dari ruang perkuliahan ini untuk: Pengajaran konsep dan teori, Interaksi Dosen-Mahasiswa, Diskusi kelas, Presentasi dan Demonstrasi, Pemberian tugas dan proyek, Evaluasi dan Penilaian, Pemantapan konsep, Pengembangan keterampilan berpikir kritis, Pengenalan literatur dan sumber daya.
Ruangan Lainnya
Ruang rapat di kampus memiliki berbagai fungsi yang mendukung berbagai kegiatan akademis dan administratif, antara lain Rapat Administratif, Pertemuan Pengajaran dan Kurikulum, Presentasi dan Workshop, Rapat Pimpinan dan Pengambilan Keputusan, Diskusi Akademis dan Kolokium, Rapat Mahasiswa dan Organisasi Kampus.
|
Ruang multimedia di kampus berfungsi mendukung kegiatan akademis dan non-akademis antara lain Pembelajaran Interaktif, Presentasi dan Seminar, Pelatihan dan Workshop, Pemutaran Film dan Acara Khusus, Proyek Kolaboratif dan Presentasi Kelompok, Pelatihan Keterampilan Teknologi, Akses ke Sumber Daya Digital, Rekaman dan Produksi Konten.
|
Aula kampus adalah ruangan besar dan serbaguna yang memiliki berbagai fungsi untuk mendukung berbagai kegiatan di lingkungan kampus, antara lain Upacara dan Acara Resmi, Pertunjukan dan Seni, Konferensi dan Seminar, Pameran dan Presentasi Produk Mahasiswa, Pertunjukan Musik, Acara Sosial dan Kegiatan Kampus, Acara Rekreasi dan Hiburan, Pertemuan Mahasiswa dan Forum Publik.
|